Simone Kriglstein (Universität Wien) und Günter Wallner (Universität für Angewandte Kunst) haben ein digitales Lernspiel für Kinder entwickelt und es damit unter die Finalisten der Disney Learning Challenge geschafft. Ziel des Spiels ist es, einem Hundewelpen den Weg zum Tierarzt zu "bauen". Ganz nebenbei werden geometrische Grundlagen verinnerlicht.
Das Lernspiel DOGeometry ermöglicht eine spielerische und kreative Auseinandersetzung mit Themen der Geometrie. Adressaten sind Kinder im Alter von acht bis zehn Jahren. In einer aktuellen Publikation thematisieren Kriglstein et.al. die Evaluierung des Spiels.
Spielerisch lernen: DOGeometry soll Spaß machen, gelernt wird nebenbei. Durch die Schulung des geometrischen Verständnisses von Prozessen wie Transformationen (Translation, Rotation, Reflexion und Spiegelung) sowie dem Erkennen von Beziehungen von geometrischen Figuren in Objekten (also Konzepte über Objekthierarchien) werden die Kinder auf die Sekundarstufe vorbereitet.
"Bring den Hundewelpen zum Tierarzt!" lautet die Aufgabe für die Spielenden. Mittels einer limitierten Anzahl von geometrischen Transformationen muss ein Weg konstruiert werden. Das Auge lernt mit, deshalb ist auch ein bisschen Kreativität gefragt: Das Kind kann die Spielwelt mit Objekten (u.a. Blumen, Bäumen oder Maulwurfshügeln) gestalten.
Digitale Lernspiele haben längst an Popularität und Akzeptanz gewonnen und damit die Kinderzimmer erobert. Entgegen klassischer Aufgabenstellungen geometrischer Lernspiele (wie etwa: "Welche Figur passt nicht dazu?"), versuchen die AutorInnen von DOGeometry den Brückenschlag in die Erfahrungswelt der Kinder. So werden Aufgaben zu geometrischen Konzepten auf Objekte aus der kindlichen Lebenswelt angewandt, was den Transfer des Gelernten in den Alltag ermöglichen soll.
DOGeometry wurde von Simone Kriglstein von der Forschungsgruppe Workflow Systems and Technology der Universität Wien in Zusammenarbeit mit Günter Wallner von der Abteilung für Geometrie der Universität für Angewandte Kunst entwickelt. Es wurde in mehreren Iterationen evaluiert und verbessert sowie einer umfangreichen Evaluierung in Kooperation mit der Pädagogischen Hochschule Wien/Krems (Prof. Johannes Biba) unterzogen.
Im kürzlich erschienenen Buch "Cases on Digital Game-Based Learning: Methods, Models, and Strategies" publizierten Kriglstein, Wallner und Biba über "Evaluating Games in Classrooms: A Case Study with DOGeometry." Sie sind mit ihrem Spiel auf großen Zuspruch gestoßen – auch international: Die St. Bonaventure University in NY setzt es seit drei Jahren beim "Girls Day" ein und bei der Disney Learning Challenge auf der SIGGRAPH 2010 wurde es unter die Favoriten gereiht. Auch drei weitere Publikationen beschäftigen sich mit DOGeometry und seiner Evaluierung (SIGCHI, Fun&Games und ACE, alle ACM).
Es darf gespielt werden! Das Spiel steht "verspielten" InteressentInnen online zur Verfügung: http://dogeometry.autoteles.org/ (Text: Sophie Brodicky, Bilder: Simone Kriglstein/Erich Schikuta)